第252章(1 / 3)
第一章 ,就有十几个不同的横版场景,而且这些场景都是分布在不同的入口,怪物的难度也各有不同,自由度非常高。
玩家们感觉自己是自由的,完全不必被剧情所束缚,那些一心推进游戏进度的玩家,也不用被憋屈在剧情的框架里。
但是,随着游戏体验的深入,这些玩家会发现,剧情其实无处不在!
地上发现一滩血迹,有剧情;
地窖里捡本书,有剧情;
获得一个道具,有剧情;
反复跟某个村民对话,同样有剧情!
这些剧情都很零散,可能是一句话,可能是二三十个字;里面可能有一半是无用信息,有一半是有用信息;还有可能,是某种比喻,或者暗示。
但,这些剧情基本上都是有用的,只要细细挖掘,它们都在暗示着游戏中的某一块内容。
只要按照剧情探索,必然可以在游戏中找到隐藏元素,可能是某个隐藏的场景,或者是隐藏的支线任务,或者仅仅是一个被尘封起来的真相……
就拿第一章 的食人夫妇来说,很多玩家可能会发现一些蛛丝马迹,比如,村民为什么会离奇失踪,为什么有些小孩会被绑架,为什么村落外的地上会有神秘的血迹……
如果玩家对这些都视若无睹,那么很可能会出现一种非常尴尬的情况,就是明明在某个村民那里接了任务,但等到完成任务之后回来一看,那个村民失踪了!任务自然也就没法再交。
而如果在这之前触发了地窖的战斗,那些村民就能得以幸存,后续还能获得更多的任务奖励。
这种碎片式的剧情设计极大地激发了玩家们的探索欲,好像每一个人都化身为大侦探,在游戏中搜寻各种蛛丝马迹,乐此不疲。
更缺德的是,游戏中有些故事,根本就没有完全讲述清楚!
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玩家们感觉自己是自由的,完全不必被剧情所束缚,那些一心推进游戏进度的玩家,也不用被憋屈在剧情的框架里。
但是,随着游戏体验的深入,这些玩家会发现,剧情其实无处不在!
地上发现一滩血迹,有剧情;
地窖里捡本书,有剧情;
获得一个道具,有剧情;
反复跟某个村民对话,同样有剧情!
这些剧情都很零散,可能是一句话,可能是二三十个字;里面可能有一半是无用信息,有一半是有用信息;还有可能,是某种比喻,或者暗示。
但,这些剧情基本上都是有用的,只要细细挖掘,它们都在暗示着游戏中的某一块内容。
只要按照剧情探索,必然可以在游戏中找到隐藏元素,可能是某个隐藏的场景,或者是隐藏的支线任务,或者仅仅是一个被尘封起来的真相……
就拿第一章 的食人夫妇来说,很多玩家可能会发现一些蛛丝马迹,比如,村民为什么会离奇失踪,为什么有些小孩会被绑架,为什么村落外的地上会有神秘的血迹……
如果玩家对这些都视若无睹,那么很可能会出现一种非常尴尬的情况,就是明明在某个村民那里接了任务,但等到完成任务之后回来一看,那个村民失踪了!任务自然也就没法再交。
而如果在这之前触发了地窖的战斗,那些村民就能得以幸存,后续还能获得更多的任务奖励。
这种碎片式的剧情设计极大地激发了玩家们的探索欲,好像每一个人都化身为大侦探,在游戏中搜寻各种蛛丝马迹,乐此不疲。
更缺德的是,游戏中有些故事,根本就没有完全讲述清楚!
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